如果把2019年看作国内云游戏的起点,那么这一年发生的很多事情,确实配得上“元年”这个说法。工信部发放5G商用牌照,腾讯、网易、华为、咪咕这些大厂纷纷宣布入局云游戏,一时间“云游戏”成了整个游戏行业最热的词。以前只是概念的东西,突然之间离普通玩家近了很多。
云游戏到底是什么
说白了,云游戏就是把游戏放在云端服务器上运行,玩家这边的手机、电脑、电视只负责画面传输和操作指令的收发。你按一下手柄,指令上传到机房,服务器把画面渲染好再传回你的屏幕。这样一来,本地的硬件配置就不重要了,一台千元机也能玩3A大作,不用下载几十个G的安装包,点开链接就能玩。
这种模式对玩家来说最直接的吸引力就是“轻”。省去了下载、安装、升级的时间,也省去了买高配电脑和主机的钱。对于行业来说,它还有另一层意义:游戏内容不再依赖特定的硬件平台,跨端体验成为可能,手机上没打完的局,回到家用电视接着打。
为什么偏偏是这几年
云游戏的概念其实十几年前就有人提过,但一直火不起来,卡在网络这关。云游戏对延迟的要求非常苛刻,操作响应要控制在几十毫秒以内,否则体验就会崩掉。以前的家庭宽带不管是速度还是稳定性都撑不起来,4G网络的延迟和流量成本也让人望而却步。
5G的出现改变了这个局面。高带宽、低延迟的特性正好对上云游戏的胃口,加上各地数据中心和边缘计算节点的大规模建设,把服务器搬到离用户更近的地方成为可能。技术条件成熟了,资本和巨头自然闻风而动,腾讯推出了START云游戏,网易上线了云游戏平台,华为依托自身云服务布局,咪咕快游也借着运营商的优势快速铺开,市场一下子热闹起来。
巨头们的算盘各不相同
虽然大家都在做云游戏,但路子并不一样。腾讯手里握着大量热门游戏版权,想的是把存量内容搬到云端,巩固自己的内容护城河;网易更看重云游戏对自家产品分发的补充,尝试把端游搬到手机上再打一遍;华为和运营商系的企业则偏重基础设施和平台能力,希望成为整个行业的“水电煤”。还有一批创业公司在垂直领域找机会,比如做云游戏解决方案、做云化改造技术服务,各有各的活法。
别高兴太早,难题还不少
虽然元年的热闹是真热闹,但冷静下来看,云游戏要真正跑通,还有几道坎必须迈过去。
第一是成本。云游戏的商业模式本质上是把算力和带宽的成本从玩家手里转移到了平台方,一台高配服务器同时服务的人数有限,带宽消耗又是传统下载模式的很多倍。如果订阅费收太低,平台就是亏本赚吆喝,收太高玩家又不买账,怎么找到平衡点是所有平台都要面对的问题。
第二是延迟。5G理论上很快,但实际体验受信号覆盖、网络波动、服务器距离影响很大。玩家在家用WiFi看视频很流畅,一到云游戏里就可能遇到画面拖影、操作迟滞,尤其在格斗、射击这类对操作要求高的品类里,几十毫秒的差距就足以劝退核心玩家。
第三是内容。云游戏说到底还是游戏,平台再好,没有好游戏也留不住人。但头部游戏的版权大多握在传统厂商手里,云游戏平台要么自研、要么合作,短时间内内容库很难丰富起来。
元年之后,路在脚下
回过头看,任何一个行业的元年,往往都不是收获的年份,而是播种的年份。国内云游戏在这一年完成了从概念到落地的关键一步,巨头进场、标准讨论启动、用户认知打开,这些比短期盈利重要得多。
对普通玩家来说,现在就可以去体验各大平台的免费内容,感受一下“点开就玩”的便利;对从业者来说,云游戏带来的不只是新的分发渠道,更是内容形态、商业模式甚至硬件产业的重构机会。五年之后再回头看这个所谓的“元年”,很可能就是行业格局真正定下的起点。风口已经来了,剩下的问题只是:谁能熬到最后,谁能真正把体验做好。
